サッパリな人のブログ

気が向いたらなんか書く

プレイミスまとめ的なもの                  【COJさっぱりな人向け】

自分や対面の相手がやったCOJのプレイミス事例をまとめてみます。

 

・オートアタックを押すつもりが、間違えて行動終了のボタンを押してしまう。

 

これ勝確のときにやってあ~ってなったやつ。この時は勝ったんだけど絶対やってはいけないミスだし、相手からしたらナメプ以外の何物でもない。

 

・ヒトミプロメテウスが場にそろってダークテイマーを2連打する場面で、ダークテイマーを破壊せずにプロメテウスを破壊してしまう。

 

ダークテイマーの効果対象を選んでるのにヒトミのレベル上げと勘違いしてプロメテウスを破壊するというクソミス。相手からしたら、うわ~プロメテウスで除去られるーと思ったところをプロメテウスが破壊されて、やった!ラッキーって感じで画面越しでガッツポーズしているだろうな。

 

・フランブランのカウンタークロックでレベルを上げるユニットの選択を行動権消費の選択だと思って相手のユニットのレベルを上げてしまう。

 

プロメテウス破壊しちゃうよりはましなミスだけど、フランブランのレベルを上げてから相手のユニットの行動権を消費できるわけだからちゃんと手順を踏もうよという話。

 

・アワだっくんで黄ユニットでないユニットの行動権を回復させようとする。

 

イベントでアワだっくんを使われて強いと思ってデッキに入れて使ったら、黄ユニットしか行動権を回復させることができないと出してから気づく。デッキに入れる時はちゃんとカードの効果を見てから入れないとダメだという話。

 

・トリガーゾーンに使えないカードを刺しすぎる

 

手札を5枚にするためにトリガーやインターセプトを刺すのはいいがあんまり刺しすぎると後から手札に来た使いたいトリガーやインターセプトが使えなくなってしまうため、場合によっては手札のカードを墓地に捨てることが大事。

 

・ワンダフルハンドを使った後手札6枚の状態で時間切れになる。

 

ワンダフルハンドを使った後手札がいっぱいになってパニックに陥り中途半端な状態でターンを終了してしまう愚。後ワンダフルハンドを使う前にトリガーゾーンに使えないカードを刺してワンダフルハンドで引いてきたカードが使えないとならないように手札を墓地に捨てるというのも大事。

 

・相手の場に防御禁止のユニット2体とミノタンク2体。自分の場にアレスとフルーレティがいる状態でアレスでアタックしたときアレスの効果でアレスに5000ダメージを与えてしまう。

 

場をよく見ないためアレスはミノタンクに返り討ちにされましたとさ。

 

・冥札再臨を手札6枚で使ってしまう。

 

ただのアド損。あわてすぎるとロクなことがない。

 

・デッキの中に珍獣がいないのに学びの庭を使ってしまう。

 

カードの無駄遣い。デッキに珍獣が残っているかの確認は大事。

 

・手札5枚時になんでも屋の陳列台、狂犬の採掘を伏せてハッパロイドを召喚する。

 

カードの無駄遣いその2。狂犬の採掘でカードをサーチできるようにしないとダメ。

 

・追い風の無駄打ち

 

cpが足りているのに追い風を使ったり、追い風使ってもcpが足りないのに追い風を使うのは無駄打ち以外の何物でもない。

 

・OCカンナ召喚時にOCカンナに対して鎮静剤を使う。

 

これをやるとOCカンナのOC効果が使えず攻撃もできなくなるので、OCカンナを出した後に他のユニットを出して使うべき。

 

・OC珍獣を使っているとき展開している最中で時間切れになる。

 

全部展開してアタックする前に時間切れを起こしたら、たいていの場合は負ける致命的なミス。

 

・毘沙門のことを忘れてユニットを展開する。

 

黄ユニットを出してくる相手に対して不必要に並べ、手札にユニットがない状態で毘沙門を出されると次のターンにユニットを引ければいいが引けなかったときは悲惨。

 

・拒絶する世界のことを考えないでユニットを出す。

 

これの何がいけないって使えるトリガーやインターセプトをトリガーゾーンにささずに墓地に捨てられ、アド損が大きくなってしまうことだ。

 

・トリガーロスト相手に魔法石で三日天下を持ってこないで、武器破壊や巫女の護り手を持ってくる。

 

トリガーロスト相手に武器破壊や巫女の護り手を構えても破壊され、ついでにアサルトフレイルでユニットが焼かれることもあるから無意味。魔法石の無駄遣いの一例。

 

・拒絶する世界を伏せてからアタックする。

 

これで相手のユニットが減って発動条件を満たしたときに相手の手札が1~2枚になってたりするからあんまりよくない。

 

・不必要にアタックして相手のジョーカーゲージをためてしまう。

 

特にライズアンドシャインやインペリアルクルセイドの場合は発動されて負けてしまうこともあるので注意。

 

・フィールドに何もいない状態で裁断のライブラを出してしまう。

 

ライブラを含むエレメントユニットは、対応した色のユニットがいないと効果が発動せずただのバニラユニットになってしまう。

 

・序盤にスパルナが場にいてトリガーゾーンにカードが1枚伏せてあるのにトリガーゾーンに何も伏せずにカイムがアタックした。

 

自分はスパルナ愛があるからこういうミスはしないが、鳥人スパルナの戦闘した時、ターン終了時までこのユニットのBP+【あなたのデッキの枚数×100】を忘れてる人がいて、この時もカイムがアタックしてくれてありがたかった。

 

・固着持ちに対してジャンプーやシューティングスターを打つ。

 

固着持ちのユニットにバウンスは効かないからジャンプーやシューティングスターは無意味。ヴェルフェゴールに対してジャンプー打ってきてくれたのはラッキーだった。

 

・スパルナなどの無我の境地持ちがいるのにジャッジメントを発動してしまう。

 

相手のライフが1で鳥人スパルナなどの無我の境地持ちを倒せるならともかく、そうでないなら返しのターンで相手にやられる可能性がある。同じくカウンタークロックにも注意。

 

・黄ユニットが1体なのにジャッジメントを使おうとする。

 

エラッタによってジャッジメントの発動条件が黄ユニット2体以上になっていることを忘れて発動しようとしてしまうミス。黄ユニットが2体以上いるか確認することが大事。

 

・自分の場にレベル2のユニット。相手の場に闇夜のクリスティがいる状態でジャッジメントを打つ。

 

自分の場にユニット5体。相手のライフが5でジャッジメント打って勝ったなと思ったら、闇夜のクリスティの効果で自分のレベル2のジャンプーが死に、そのまま負けていった。相手のユニットの効果はよく見て覚えておかなくては駄目だなと思った。

 

・相手のライフが1でジークフリートか、ランスロットを出してアタックすれば勝ちの場面でアテナを出していた。

 

後ろから店内対戦を見てみたら、貫通持ちの進化ユニット出してアタックすれば勝ちだなと思ってたら、アテナを出してアタックした後毘沙門を出されて、その後緑ユニットが来なくて負けていたので、殺せるときに殺さないと殺されると思った。

 

ということで、プレイミスなくたのしいCOJライフを